El equipo inicial

Lo del equipo es algo que no me gusta, pero ya haré una entrada hablando de mis primeras conclusiones cuando cumpla un mes el blog.
Al principio de la campaña tenemos un total de 14 objetos que podemos comprar con las 30 monedas iniciales o bien con lo que vayamos encontrando, robando y saqueando en los dungeons.
Enumero aquí el equipo básico no solo por mostraros esta parte del juego, sino para poder tener esta bitácora de objetos iniciales cerca, a la hora desarrollar mi proyecto.
Son los siguiente, y ojo que solo hay dos copias de cada una para comprar, salvo las pócimas que hay cuatro copias:


Estas botas se agotan una vez que añades +2 a una acción de movimiento, pero tiene que existir movimiento en tu carta de acción.

Tu movimiento se trasforma en salto, para evitar enemigos y trampas. Dura un turno.

Ganas escudo 1 durante dos ataques, pero tienes que introducir dos cartas de -1 en tu mazo de modificadores. Una vez terminada se agota.

el ataque enemigo sufre desventaja (saca dos cartas de modificación y elige la peor). Luego se gasta.

Ganas Invisibilidad (nadie te puede seleccionar como foco de ataques) pero luego se descarta. Esta carta se pierde.
Durante todos los ataques de tu ronda ganas ventaja (robas dos cartas de modificadores y eliges la mejor) luego agota esta carta.

Anula los ataques x2 de los enemigos, pero dado que tienen pocas cartas de estas, dudo que sirva de mucho este yelmo de hierro.

Otorga Escudo1 durante una ronda. Luego se agota.

Cuando haces ataques a distancia ignoran los valores de Escudo, ¡esto es mejor que perforación! Sin embargo esta carta se descarta.

Todos tus ataques de la ronda gana aturdimiento (pierde el siguiente asalto el atacante). Esta carta se descarta.

Uno de tus ataques de la ronda añade Veneno (+1 al daño todos los que ataquen a esa miniatura). luego se agota la carta.

Te curas 3 puntos de vida. Se pierde la carta.

Recuperas 2 cartas descartadas. Se pierde la carta.

Ganas +1 al daño durante todo tu turno. Se pierde la carta.
 


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