INOX SALVAJE: Explicación de sus cartas

Gloomhaven me engaña en su mecánica.

Resulta que su sistema de combate esconde un juego "deckbuilding" (construcción de mazos) dentro de él.

El personaje Inox Salvaje empieza con 10 cartas (cada PJ varía) y has de jugar dos de ellas por turno. Como ya sabéis cada carta tiene dos efectos y has de elegir en diagonal los efectos que quieres jugar es decir: si uso la parte de arriba de una carta obligatoriamente uso la parte de abajo de la otra....

Pues esta tontería de explicación te crea una confusión en la partida de narices, no sabes que carta elegir ni como combinar; en Gloomhaven has de venir a la partida preparado si quieres ganar por un lado y fluidez por otro. Mal comparado es como una partida de Magic The Gathering, si no conoces al dedillo tus cartas es muy posible que el otro jugador te gane.

Cada descripción de acción viene con dibujos o nombres clave.. además si véis un punto azul después o acontinuación significa que se puede mejorar, pondrás en su momento una pegatina que se sumará a los efectos que ya hace ese poder.

A todo esto la iniciativa tambien viene dada por las cartas, eliges la iniciativa de una de las dos cartas y actuas en ese momento. La cuenta empieza en 1 y termina en 99.

Y por si fuera poco tengo que decir que tambien cada carta puede transformarse en un ataque de 2 de daño (las partes de arriba) y en un movimiento de 2 (las partes de abajo).

Vamos a ver que 10 cartas iniciales tiene el Inox Salvaje y una breve explicación:



Rugido Provocador: Esta carta te da iniciativa 10 (muy rápida)
Arriba: Ataque con 2 de daño y desarma (hace que el enemigo pierda su siguiente ataque)
Abajo: Durante toda la ronda de combate si alguien quiere atacara tus aliados adyacentes te ataca a tí.
Comentario: Esta carta muestra claramente de que va este PJ: mete toñas e intentará que reciba él tambien todas. El rugido provocador será una carta de las que no se pierden al usarse, tan solo se descarta y se recupera cuando haces un descanso corto o largo.

Golpe de Escudo: iniciativa 15 (muy rápida)
Arriba: Ataque con 4 de daño y aturde (hace que el enemigo no pueda hacer nada)
Abajo: Te protege 1 durante todo esa ronda
Comentario: Esta carta está bien sobre todo la parte de abajo que es necesaria si vas a estar sirviendo de escudo a otros PJ. La parte de arriba es muy buen pero hace que pierdas la carta... Cuidado. Usar solo al final.

Ojo por ojo: iniciativa 18 (muy rápida)
Arriba: Tiene represalia 2, lo que significa que cuando te atacan, despues de sufrir el daño hace 2 de daño al que te ha atacado. Esta habilidad te da 1PX cada vez que se active y dura toda la ronda.
Abajo: Curar a 1 de distancia o a tí mismo 2 puntos. Además aumenta la magia de Tierra 1 estado.
Comentario: La carta es buena pero debe ser combinada con "Golpe de Escudo" si lo que quieres es usar la parte de arriba.

Daga Auxiliar: Iniciativa 27 (rápida)
Arriba: Un ataque de 3 de daño a 3 de distancia. Además da 1PX.
Abajo: Ataque 2.
Comentario: Es una carta común de uso, debería ser el ataque básico del Inox. Con rugido provocador "comba" muy bien para hacer una ronda de ataques (rugido arriba - daga abajo)

Fuerza Protectora: Iniciativa 32 (rápida)
Arriba: Un atauqe de 3 que desplaza la miniatura enemiga 2 casillas.
Abajo: ganas 1 punto de escudo (reducir el daño en 1) durante 6 ataques que no rondas... además al final habrás recibido 3 PX
Comentario: El efecto de abajo de la carta es muy bueno, pero hace que la pierdas, hay que reservarla para la mitad o el final del escenario. La parte de arriba e sbuen, un ataque que desplaza. esta carta "comba" o bien con otras de ataque o con represalia, incluso lanzar el combo "Ojo por Ojo" + "Golpe de Escudo" con la parte de abajo de esta carta activa.

Tajo desde el cielo: Iniciativa 54 (normal)
Arriba: un ataque de 3 de daño pero de area, el cuadro verde eres tú y los dos rojos a los que afectas, es decir puedes dañar a dos objetivos. Ganas 1 PX.
Abajo: movimiento 3 pero con salto (evita trampas, obstaculos y enemigos) Además aumentas la magia del "aire" en 1 estado.
Comentario: Me parece una carta muy buena, no se pierde al usarse y tanto un efecto como el otro está por encima de la media... eso sí es iniciativa 54, atacarás a la mitad de la ronda.
Asalto Abrumador: Iniciativa 61 (lenta)
Arriba: un ataque de 6 de daño que da 2PX pero hace que pierdas la carta.
Abajo: te mueves hasta 3 casillas, y empujas a un enemigo 2 espacios
Comentario: Me parece buena carta, La parte de arriba es para el enemigo final, pues pierdes la carta y la parte de abajo es buena, el movimento recordemos que no tienes porqué hacer todo lo que te dice la carta tan solo los efectos negativos son obligatorios. Esta carta es de jugar la parte de abajo en las primras rondas con la idea de irla dejando para el final.

Barrido: iniciativa 64 (lenta)
Arriba: Tremendo ataque de area que afecta a tres casillas con 2 de daño.
Abajo: Te mueves hasta 3 casillas, y empujas a un enemigo 2 espacios
Comentario: esta carta tambinén e smuy buena, pues no se pierde y tiene tanto un buen movimiento como un buen ataque.
Pisotear: iniciativa 72 (lenta)
Arriba: Hace un ataque de 3 pero que ignora 2 puntos de escudo del enemigo gracias a Perforante 2.
Abajo: Te mueves hasta 4 casillas ignorando tereno o enemigos (pues es con salto) y haces 2 de daño a todos los enemigos que estes pasando por encima de ellos. Además da 2 PX.
Comentario: El de ariba e sun ataque básico pero la parte de abajo es brutal. Cuando tenga sunos cuantos enemigos apiñados e sel momento de usarla, pero cuidado que la carta se pierde si haces este efecto. no es para empezar con ella en el primer turno.
A la saca: Iniciativa 87 (muy lento)
Arriba: te permite recoger tesoros  a tu alrededor.
Abajo: un buen momiviento de 4.
Comentario: esta carta tien un uso muy directo o saquear o mover, pero recordemos que la parte de arriba puede transformarse en un ataque de 2, y si no quieres gastar otra, o quieres hacer algo de daño es una buena opción.

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