LA ORQUIDEA TEJEDORA DE HECHIZOS

El mazo de acción de la Orquidea Tejedora de Hechizos (Maga Elfa para mí) se compone de 8 cartas (al contrario del Bárbaro que eran 10, aquí se nota el clásico de los Magos, que son débiles al principio) y es más agresivo de lo que pensaba, vamos a verlo:



Nova Congelante: Iniciativa 21 (rápida)
Arriba: Hace dos de daño a todos los enemigos adyacentes a ti. Además les crea inmovilización (no pueden mover pero si atacar). Si gastamos un poder de agua aumenta en 1 el daño.
Abajo: Cura 4 puntos de vida a tí o a un aliado a 4 casillas. Genera 1 pintos de Magia de la Luz pero hace que pierdas la carta.
Comentario: La parte de abajo es para el final de la misión, sin embargo la parte de arriba bien podría ayudarte si estás rodeado o pretender hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
 


Saeta de Maná: iniciativa 07 (muy rápida)
Arriba: Hace 2 de daño llega hasta 3 casillas y si gastas la energía de algún elemento aumentas el daño en 1 y ganas 1 PX. La bomba.
Abajo: Te curas 3 puntos o a un aliado a 1 casilla.
Comentario: Ataque de mago básico. Esta es de las cartas que bien hacen nombre a un poder. Tanto la parte de arriba como la de abajo son buenas. Y es de las cartas con iniciativa mas rápida.

 
Armadura de Escarcha: iniciativa 20 (rápida)
Arriba: Ataque como el anterior. 2 de daño a 3 casillas y se puede potenciar.
Abajo: Crea un escudo que ANULA todo daño, además crea 1 ficha de poder elemental de agua. El problema es que a los dos usos (después de otorgar 1 PX cada uso) se descarta.
Comentario: Carta muy buena para ir atacando, pero la parte de abajo hay que reservarla para las habitaciones más profundas del dungeon.

Cabalgar el viento: iniciativa 83 (muy lenta)
Arriba: La acción de poder recoger cosas.
Abajo: Un salto de 8 casillas (¡yo a eso lo llamo volar!) que genera 1 de poder elemental de aire. Se descarta.
Comentario: Tiene una utilidad muy precisa, como escapar de un combate o adelantarse mucho. Lo de saquear es necesario, pero como juego en cooperativo total, no le veo mucha utilidad (yo dejo que los PJ se intercambien objetos y monedas)

Erupción empaladora: iniciativa 70 (lenta)
Arriba: Es una bola de fuego que atraviesa enemigos hasta 4 casillas. hace 3 de daño a cada objetivo y otorga 1 PX por cada uno de ellos. Genera 1 punto de poder elemental de la Tierra. Se descarta.
Abajo: Movimento básico de 4 casillas.
Comentario: Gran ataque y necesario si hay muchos enemigos. La parte de abajo es de sentido común, debería ser una carta a gastar en habitaciones mas profundas del dungeon.


Orbes de Fuego: iniciativa 69 (lenta)
Arriba: un ataque de 3 de daño que afecta a 3 objetivos  de hasta 3 casillas de distancia. Se gana 1PX por cada objetivo y genera 1 de poder de elemental de Fuego.
Abajo: Movimiento básico de 3.
Comentario: Como la mayoría de los ataques que se descartan hay que dejarla para más adelante, o bien gastarla sabiendo que luego se ha de usar "Eter Revitalizante".
 
 
Golpe de Llama: iniciativa 36 (rápida)
Arriba: Ataque de 3 de daño a 2 casillas pero que gastando poder de fuego deja el enemigo herido (sufre 1 de daño cada asalto).
Abajo: El ataque básico que vemos que tiene este PJ. 1 de daño a 2 casillas.
Comentario: Carta de doble ataque que no se gasta, de las primeras a usar con los movimientos de otras cartas que aparecen abajo, pero el que te deje un ataque en la parte de abajo ayuda a crear dobles ataques (la mayoría de los ataques están en la parte de arriba).
Hay que pensar que el mago funciona mucho mejor con los combos de magia, y si crea llama con la carta de "Orbes de Fuego" se debe usar esta a continuación.

Eter revitalizante: iniciativa 80 (muy lenta)
Arriba: Recuperar todas tus cartas descartas a cambio de descartar esta. Genera 1 poder elemental de la oscuridad.
Abajo: Es un movimiento básico de 4 casillas mejorado porque se considera salto.
Comentario: El movimiento te permitirá ponerte detrás de enemigos o salvar obstáculos. La parte de arriba es fundamenta, solo debería usarse cuando tienes ¡una buena pila de descartes que recuperar! que no se puede volver a usar.

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